UX와 UI, 프로그래머의 사람들을 위한 작지만 큰 배려
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용어 정리, 이슈/과학&기술

UX와 UI, 프로그래머의 사람들을 위한 작지만 큰 배려

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"게임 산업에서 UX와 UI라는게 있는데 이게 진짜 중요합니다"
"왜?"
"이 둘이 사실.."

1. 게임에서의 게이머, 플레이어, 유저란?

리그 오브 레전드, 트라하 인피니티, PUBG:배틀그라운드, FIFA 온라인 4, 던전앤파이터, 로스트아크, 서든어택, 오버워치, 메이플스토리...  이 게임들을 한번쯤 들어보거나 해봤거나, 지금도 하고 있을 것이다. 이 게임들의 특징이 곧 한국 게임계의 특징이라고 할 수 있는데, 한국 게임계에서 게임이라고 하면 대부분 부분유료화 온라인 게임을 말한다는 것이다.

 

이 게임을 하는 사람들에 대한 게임 내에서 부르는 호칭들도 존재한다.

게임 게임 플레이어 명칭
던전앤파이터 모험가
리그 오브 레전드 소환사
메이플스토리 대적자(모험가 등)
스타크래프트 집행관, 정신체, 사령관
테일즈런너 런너

실제 지구에 사는 인간이 한 직업을 가지게 되면 그 직업으로 그를 칭하듯, 게임 속에서 우리가 플레이어가 되었다면 그 게임 속에서 우리를 부르는 호칭이 있는데, 이를 '게임 플레이어 명칭'이라고 부르겠다.

 

이렇게 되면 나는 리그 오브 레전드에서는 소환사로서 게임을 플레이하게 되며, 메이플스토리에서는 대적자로서 게임을 플레이하게 된다. 이 예들은 무수히 들 수 있다. 어떤 게임에서는 나를 런너라고 칭하며, 어떤 게임에서는 또 그 게임만의 호칭으로 나를 그렇게 불러줄 것이다. 이러한 호칭을 얻고 그 게임을 플레이하는 자게임 플레이어 혹은 게이머라고 한다. 정확하게 이 게이머는 비디오 게임, 테이블탑 롤플레잉 게임(TRPG), 기술기반 카드 게임과 같은 상호작용 게임을 하는 능동적인 자를 말한다.

 

게임을 플레이하는 사람을 게임 플레이어라고 한다고 했다. 그럼 플레이어는? 게임뿐 아니라 컴퓨터, 앱, 프로그램 등을 하는(playing) 자를 말한다. 즉 일반적인 정의에서의 플레이어는 게이머 즉 게임 플레이어를 포괄하지만, 일상적으로 플레이어라고 하면 게임 플레이어를 말하기도 한다.


이 플레이어라는 개념을 큰 의미에서 포괄하는 개념이 또 있다. 바로 유저다. 유저(user)는 한국어의 사용자와 같은 뜻으로, 컴퓨터나 네트워크 서비스를 이용하는 자를 말한다.

컴퓨터 본체라는 하드웨어에 전원이 연결되어 그 하드웨어(본체)가 켜졌다고 하자. 그럼 그 하드웨어 내부의 응용 소프트웨어(약칭 app)을 실행하고 운영하기 위해 작동하는 운영체제(OS)가 작동된다. 그 OS가 작동되며 그 OS가 주관하는 응용 소프트웨어가 실행되며 유저(사용자)는 그 응용 소프트웨어에 접속하여 이용할 수 있다.

이 응용 소프트웨어에는 게임, 앱, 각종 프로그램들이 포함될 수 있기 때문에, 플레이어와 비슷한 의미를 가진다. 실제로 여러 자료를 찾아본 결과 유저나 플레이어를 비슷한 의미로 사용하는 사람들도 있었지만, 대체적으로 유저가 플레이어보다 어감상 더 포괄적인 의미로 사용되고 있음을 확인했다.

 

지금까지의 내용을 표로 간단히 요약해봤다.

유저(사용자)
플레이어
게이머
(게임 플레이어)
...
...  

재밌는 건 한국에서는 유저, 플레이어, 게이머를 비슷한 의미로 사용한다. 어감의 차이가 있다면, 유저온라인 게임을 하는 사람들을 칭하며, 플레이어나 게이머온라인 게임(극히 일부) 및 콘솔 게임, 인디 게임, 카드 게임 등을 하는 사람들 정도의 차이가 있다.

 

2. UI와 UX

2-1. UI [User Interface]

지금까지 게이머, 플레이어, 유저에 대한 개념을 정리해봤다. 이제 핵심 주제인 UI와 UX에 대해 알아보자.

HCI(인간-컴퓨터 상호작용)계의 산업 디자인 분야에서 사용자 인터페이스(user interface)인간과 기계 사이에서 상호작용이 발생하는 공간을 말한다. 넓은 의미에서의 사용자 인터페이스의 개념에는 컴퓨터 운영체제(OS), 손도구(핸드툴), 중장비 작동 및 프로세스(처리 과정) 제어 등의 상호작용 측면을 예로 들 수 있으며, 좁은 의미에서의 사용자 인터페이스로는 컴퓨터 운영체제 및 컴퓨터 프로그램에서의 상호작용을 예로 들 수 있다. 이를 수행할 수 있는 도구를 보면 이해가 더 쉽다.

한 아이가 터치 스크린으로 퍼즐 게임을 하고 있다. (출처 : wiktionary)

터치스크린, 키오스크, 마우스와 같이 인간이 손과 같은 신체 기관을 이용해서 데이터 세계라고 볼 수 있는 컴퓨터나 컴퓨터 프로그램을 운용할 수 있는 도구를 UI용 도구라고 한다.

 

이러한 상호작용의 최종적목적 기계가 조작자의 결정 과정에 도움이 되는 정보를 피드백하는 동시에 조작자가 기계를  효과적인 작동 및 제어를 할 수 있게 하는 것이다. 즉 조작자가 기계에서 어떤 입력(input)을 하면 그 기게에 적합하면서도 조작자가 원하는 출력(output)을 낼 수 있게 한다는 말이다. 그러니까 일반적으로, UI 디자인의 목표사용자 친화적으로(혹은 쉽고, 효율적이고, 즐겁게) 작동하는 UI를 생산하는 것이다. 이는 일반적으로 운영자가 원하는 출력을 얻기 위해 최소한의 입력을 제공해야 하며, 또는 그 기계 및 컴퓨터가 사용자에게 원하지 않는 출력을 최소화해야 한다는 것을 의미한다.

 

만일 어떤 사람이 한 포털 사이트에 들어가 검색을 하고 싶다고 하자. 그는 일단 한 포털 사이트에 들어간다. 그리고 곧 검색창을 찾게 되고 '사과'라는 키워드를 검색했다. 그런데 검색된 결과는 '오렌지'에 관한 내용이었다! 이런 경우 포털 사이트 이용자는 해당 포텅 사이트에 대한 기대가 떨어지게 된다. 이 예시에서 사용자가 검색창을 쉽게 찾은 것까지의 UI는 잘 설정되었으나, 검색 및 결과 출력에 관한 UI는 제대로 구축된 것이 아니라고 볼 수 있다.

 

2-2. UX [User eXperience]

UI에 대한 개념을 살펴봤으니 이번에는 UX에 대해 알아보자. 간혹 영어권에서는 우리에게 친숙한 UX라는 단어를 UE라고 표현하기도 한다. 사용자 경험(user experience)사용자가 서비스나 시스템, 제품과 상호 작용하며 얻게되는 경험을 말한다. 이 UX에는 한 개인의 유용성, 사용 편의성, 효율성 등에 관한 인식 등이 포함된다.

 

부정적인 사용자 경험이 그 제품이나 서비스 사용의 감소를 불러일으키기 때문에, 특정 제품이나 서비스를 만들거나 개선할 때 그에 대한 UX를 향상시키는 것은 대부분의 회사, 디자이너, 크리에이터에게 중요하다.

 

일상속에서도 사람들은 같은 제품이라면 좀 더 사용하기 편리한 것을 선택하기 마련이다. 이는 컴퓨터를 사용할 때도 그러하다. 제품 및 서비스 제작자에게는 UX를 개선하는 것이 어려울 수 있겠지만 이로 인해 사용자가 더 많은 편리한 경험을 하게 된다면 이는 그 경험이 긍정적인 효과를 일으켜 그 제품 및 서비스에 대한 인식이 좋아지고, 그만큼 더 큰 이익을 얻을 수 있게 된다.

 

많은 요인들이 시스템의 UX에 영향을 줄 수 있다는 것을 직관적으로 알아챌 수 있을 것이다.

당장 시장이나 상점에만 가도 이건 비싸서 못사고, 저건 내 직업에 맞지 않는 것이고(변호사가 변호를 서기 위해 간호복을 구입하는 경우 등), 이건 밥해먹기 적합하지 않고(커피가 아닌 용도로 고양이 똥을 구입하는 경우 등), 이건 우리 방의 색깔과 맞지 않아서 못산다는 식으로 구매자는 구매자의 상황과 목적에 맞지 않는 제품은 구매하지 않으려는 경향이 있다.

이렇게 다양한 문제들을 쉽고 효율적으로 판단하고 해결하기 위해 UX에 영향을 미치는 요인은 '사용자의 상태 및 이전 경험, 시스템의 특성, 사용적 문맥(사용하는 상황)' 3가지 주요 범주로 분류된다.

러한 UX에 영향을 주는 요인들을 토대로 제작자는 자신이 만든 프로그램이 어떤 목적을 가지는지, 어떤 경험을 가진 사용자가 이용할건지, 어떤 목적을 가진 사용자를 끌어들일지 등을 고려해 프로그램을 만들게 되는데 이를 UX 디자인 혹은 사용자 경험 디자인(user experience design)이라고 한다.

 

한 제작자는 게임 내에서 상점을 만들고 싶어한다. 그럼 그는 어떤 것들을 고려해야할까?

어떤 곳에 상점을 지을까?
상점은 어떤 이미지로 디자인할 것인가?
상점에 들어가는 방법은 어떻게 할 것인가?
상점에 들어가면 점원이 있을 것인가, 무인으로 운용할 것인가?
상점의 최대 수용 인원 수를 제한할 것인가?
상점에서 어떤 물건을 팔 것인가?
상점에서는 어떤 재화로 물건을 교환할 것인가?
상점에서는 할인과 같은 시장 마케팅을 어떻게 운영할 것인가?

이 외에도 상점 하나를 만들기 위해 수많은 요인과 상황을 고려하여 결국 제작자가 생각한 것에서 더욱 게임 속 그 지역 및 상황에 적합한 특징을 더해 더 최적의 하나의 상점을 만들게 된다. 이렇게 사용자가 어떤 경험을 하게 할 것인가를 기획하고 만들어 사용자에게 더 나은 UX를 제공하며, 더 많은 사용자를 모집하여 프로그램, 제품 및 서비스를 운영하는 것이다.

 

너무 당연하다고 생각한 것 조차 수많은 고민과 생각을 합치는 과정을 거쳐 특정 제품 및 서비스를 만든다. 그 제품 및 서비스는 사용자에게 어떤 이득을 줄 것인지를 먼저 생각하는 과정에서 생겨난 것 같다고 느껴졌다. 한마디로 UI와 UX는 배려라고 말할 수 있지 않을까라는 생각이 들었다. 이 UI와 UX는 최근 읽은 데일 카네기의 <인간관계론>에서 상대를 진심으로 생각하고 대하라고 했는데, 그 기본적인 인간관계의 원리를 프로그래밍에 적용시켜 나타난 것 같다. 이 글을 정리하며 상대방이 원하는 것이 무엇인가를 고민하고 그걸 제공해주는 걸 삶의 목표로 다시금 다짐할 수 있었다.

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